首頁 > 媒體時(shí)評(píng)

知名游戲IP紛紛動(dòng)畫化 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容謀定“一魚多吃”?
2022年12月01日 08:04 中國新聞網(wǎng)

  本報(bào)記者 李豪悅

  如果要說2022年最火的動(dòng)畫片,根據(jù)游戲《賽博朋克2077》改編的動(dòng)畫《賽博朋克:邊緣行者》一定榜上有名。

  11月29日,波蘭游戲廠商CD Projekt公布2022年第三季度財(cái)報(bào),該公司第三季度銷售額為2.45億波蘭茲羅提(約3.9億元人民幣),同比增長70%;凈收益9870.4萬波蘭茲羅提(約1.6億元人民幣),同比暴漲504%。CD Projekt表示,這是公司有史以來創(chuàng)紀(jì)錄的第三季度財(cái)報(bào),主要得益于動(dòng)畫《賽博朋克:邊緣行者》開播,讓《賽博朋克2077》再次爆火,玩家數(shù)量激增。

  國內(nèi)知名游戲公司負(fù)責(zé)IP業(yè)務(wù)的鐘凱(化名)告訴《證券日報(bào)》記者,游戲IP改編動(dòng)畫的案例并不少見,全球頂級(jí)游戲公司都在拓展相關(guān)內(nèi)容。如今,越來越多的公司意識(shí)到,動(dòng)畫化對(duì)提升游戲IP商業(yè)價(jià)值的好處,并積極投入其中。

  優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫再次喚醒游戲IP

  CD Projekt為波蘭上市游戲公司,因《巫師》系列游戲在全球聲名大噪。2020年12月份,歷時(shí)8年的《賽博朋克 2077》游戲正式上線,公司市值在游戲發(fā)售前達(dá)到歷史巔峰。2020年12月份,CD Projekt市值一度超過400億波蘭茲羅提(約640億元人民幣),彼時(shí)被認(rèn)為是歐洲最有價(jià)值的游戲廠商。

  然而,玩家在體驗(yàn)該游戲后發(fā)現(xiàn),《賽博朋克 2077》的游戲成品存在諸多瑕疵,這令CD Projekt 在游戲發(fā)售后陷入了“江郎才盡”的質(zhì)疑之中,市值嚴(yán)重縮水。2022年7月份,CD Projekt公司市值一度跌破100億波蘭茲羅提(約142.5億元人民幣)。

  慶幸的是,由《賽博朋克 2077》改編的動(dòng)畫《賽博朋克:邊緣行者》在2022年9月份上線,從而挽救了《賽博朋克 2077》。動(dòng)畫播出后,《賽博朋克 2077》連續(xù)四周日活躍玩家達(dá)到100萬,銷量突破2000萬份。

  據(jù)悉,《賽博朋克:邊緣行者》在19個(gè)國家與地區(qū)進(jìn)入奈飛(Netflix)排名前10名,這對(duì)游戲本身的銷量產(chǎn)生了重要影響。未來公司將推出更多游戲改編影視作品。

  靠動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)口碑逆襲的游戲IP并不少見。

  2021年11月份,在騰訊視頻平臺(tái)播出的動(dòng)畫《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》獲全球多個(gè)大獎(jiǎng),該動(dòng)畫就改編自美國拳頭游戲公司開發(fā)的游戲作品《英雄聯(lián)盟》,拳頭游戲則由騰訊100%控股。

  需要注意的是,《英雄聯(lián)盟》的上線時(shí)間已超10年,面臨玩家日漸流失的危機(jī)。據(jù)數(shù)據(jù)網(wǎng)站lolalytics統(tǒng)計(jì),自從《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》開播以來,主要角色登場率在各個(gè)分段都出現(xiàn)了顯著提升。

  一位《英雄聯(lián)盟》玩家向《證券日報(bào)》記者介紹,游戲中存在上百個(gè)角色,根據(jù)排位系統(tǒng)、符文系統(tǒng)等游戲設(shè)定,不同角色的戰(zhàn)斗力各有不同,戰(zhàn)斗力相對(duì)強(qiáng)的角色,玩家使用率更高,登場率也高。而動(dòng)畫《雙城之戰(zhàn)》的兩個(gè)女主角,都是游戲里冷門的角色,播出之前玩家普遍很少使用。例如,女主角之一金克斯在動(dòng)畫開播前,游戲中的登場率僅為7%,開播后登場率突破17%。

  鐘凱表示,動(dòng)畫和游戲是作品表達(dá)的兩種載體,創(chuàng)作者可以借助多種多樣的形式,從不同側(cè)面對(duì)同一個(gè)故事設(shè)定進(jìn)行詮釋,呈現(xiàn)出原著沒能表現(xiàn)的精彩之處,令游戲IP內(nèi)容更加鮮活!皬纳虡I(yè)角度看,動(dòng)畫和游戲在產(chǎn)業(yè)和商業(yè)鏈條上,有很多轉(zhuǎn)換可能性,容易達(dá)成相輔相成的雙贏結(jié)果。包括《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》在內(nèi)制作精良的動(dòng)畫作品,不僅贏得了眾多玩家的認(rèn)可,也吸引了很多對(duì)游戲并不熟悉的外圍觀眾,擴(kuò)大了游戲的影響力!

  ACG產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步打通

  近年來,國內(nèi)游戲公司紛紛扎進(jìn)游戲動(dòng)畫化的大潮之中。

  騰訊游戲和網(wǎng)易游戲曾分別為旗下的人氣手游《王者榮耀》和《陰陽師》制作動(dòng)畫短片。

  “上海游戲四小龍”中,有三家公司都嘗試將游戲動(dòng)畫化。2020年,疊紙旗下游戲《戀與制作人》動(dòng)畫版正式上線,公司近期透露,疊紙旗下的動(dòng)畫工作室正在創(chuàng)作開發(fā)自有游戲IP為主的動(dòng)畫電影 ;鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下游戲《明日方舟》的動(dòng)畫作品2022年上線,公司同樣成立了動(dòng)畫工作室;米哈游在2022年9月份宣布,旗下游戲《原神》將和全球知名動(dòng)畫公司飛碟桌共同制作《原神》動(dòng)畫。

  “在游戲行業(yè)中,無論是主機(jī)、PC、手游,常常需要制作各種精彩的CG動(dòng)畫。這些動(dòng)畫起到了為游戲進(jìn)行宣傳的作用,而制作團(tuán)隊(duì)也可以利用這些短片建構(gòu)游戲的世界觀、補(bǔ)充角色性格。此外,游戲動(dòng)畫化有其獨(dú)特的價(jià)值:一方面,它既是IP開發(fā)的一個(gè)重要方向,利于游戲IP價(jià)值的提升,對(duì)于游戲的長線運(yùn)營也有積極作用,畢竟游戲作為載體始終存在著一定局限性,動(dòng)畫化是大家在游戲外積極探索的不同方向;另一方面,精品的動(dòng)畫也能夠再增加游戲傳播和‘破圈’的機(jī)會(huì)。”疊紙相關(guān)負(fù)責(zé)人向《證券日報(bào)》記者說。

  深入人心的IP,自然對(duì)衍生品的銷售提供了很大幫助。

  一位不愿具名的游戲周邊衍生品愛好者向《證券日報(bào)》記者表示,“現(xiàn)在游戲廠家的收入不僅靠游戲,游戲周邊衍生品也是重要收入來源。米哈游、疊紙、鷹角網(wǎng)絡(luò)的限定周邊都很難搶,好多人不得不去二手平臺(tái)高價(jià)收購。之前某個(gè)游戲周年慶,我買角色周邊衍生品消費(fèi)1000多元,在玩家群體里消費(fèi)上萬元也大有人在。”

  11月2日,嗶哩嗶哩電商事業(yè)部總經(jīng)理張可帥在CTE中國玩具展現(xiàn)場,談及ACG(動(dòng)畫、漫畫、游戲)周邊衍生品行業(yè)時(shí)提到,近年來,ACG行業(yè)整體規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)總體市場規(guī)模在2024年將超千億元,未來3年復(fù)合年均增長率(CAGR)預(yù)計(jì)達(dá)28%。反映在ACG內(nèi)容和消費(fèi)領(lǐng)域。2021年,國內(nèi)硬/軟周邊衍生品總市場規(guī)模達(dá)366億元,占總內(nèi)容衍生品銷售額的74%。

  張可帥還表示,Z世代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶是ACG市場的主體消費(fèi)者。該群體規(guī)模接近3.28億人,預(yù)計(jì)到2023年,他們將貢獻(xiàn)在線娛樂市場消費(fèi)的66%。

  財(cái)報(bào)顯示,嗶哩嗶哩作為國內(nèi)知名的ACG社區(qū),ACG衍生品的銷售也為公司業(yè)績添色不少。

  2021年,嗶哩嗶哩電子商務(wù)及其他業(yè)務(wù)營收為28億元,同比增長88%,營收占比擴(kuò)張至15%。根據(jù)2022年第三季度財(cái)報(bào),嗶哩嗶哩電商以及其他業(yè)務(wù)收入達(dá)到7.65億元。

  鐘凱表示,近幾年,內(nèi)容創(chuàng)作上游公司圍繞IP形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,完成IP的再創(chuàng)作和傳播。未來趨勢是,游戲行業(yè)的各個(gè)廠商,將逐步搭建出一套相對(duì)完備的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。開發(fā)商借助豐富的周邊內(nèi)容創(chuàng)作,去拓展游戲的吸引力和影響力。并借此構(gòu)建全方位的產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng),以打造長生命周期的“精品游戲”。

  “游戲動(dòng)畫化屬于精細(xì)化的長線運(yùn)營,既有《明日方舟:黎明前奏》這樣以主線劇情為核心的作品,也有像《俠肝義膽沈劍心》這種融入大量玩家文化的作品。這些不同的形式,實(shí)際上都是以新載體去提升、滿足玩家的不同體驗(yàn)!辩妱P進(jìn)一步稱,“同理,如手辦、周邊衍生品這些領(lǐng)域,隨著文娛潮玩行業(yè)的擴(kuò)大,越來越受到文娛行業(yè)的重視。版權(quán)所有方/版權(quán)所有商,越發(fā)重視下游產(chǎn)業(yè)鏈條的打通和商業(yè)化!(證券日報(bào))

責(zé)任編輯:李一璠

相關(guān)推薦